Kompetisi, peringkat, dan papan peringkat. Semuanya ada di mana-mana secara online. Anda bisa melihatnya di Facebook dan Twitter, LinkedIn, dan Instagram. Tidak dapat disangkal bahwa gamifikasi ini berfungsi sebagai alat motivasi untuk mendorong pengguna membagikan lebih banyak konten atau menjadi lebih terlibat dalam jaringan mereka. Gamifikasi penjualan adalah keterampilan yang harus dimiliki oleh setiap tenaga penjual - ini adalah cara yang bagus untuk meningkatkan kinerja, seperti halnya game yang bagus. Dan yang kami maksud dengan game adalah game bisnis - bukan game yang menyenangkan yang Anda mainkan di rumah saat bosan. Mungkin sulit untuk menjelaskan bagaimana tepatnya dasbor dan papan peringkat gamifikasi penjualan dapat meningkatkan kinerja tim penjualan Anda - jadi berikut ini adalah ikhtisar singkat tentang apa yang membuat papan peringkat yang baik.
"Permainan membuat kita bahagia karena itu adalah kerja keras yang kita pilih sendiri, dan ternyata hampir tidak ada yang lebih membahagiakan daripada kerja keras yang baik." - Jane McGonigal.
Sederhananya, gamifikasi menggunakan elemen desain game dan prinsip-prinsip psikologis dalam lingkungan non-game (atau masalah di dunia nyata). Istilah "gamifikasi" diperkenalkan pada tahun 2002, namun mulai digunakan secara luas pada tahun 2010, yang secara khusus merujuk pada penggabungan aspek sosial/reward dari game ke dalam perangkat lunak. Saat ini, selain banyak perusahaan yang menggunakan teknik ini, banyak juga bisnis yang membuat platform gamifikasi.
Segala bentuk gamifikasi dimaksudkan untuk meningkatkan keinginan alamiah manusia seperti bersosialisasi, belajar, kompetisi, pencapaian, altruisme, status, atau ekspresi diri. Pada intinya, gamifikasi memenuhi kebutuhan dasar untuk pemenuhan diri dan memuaskan peserta secara intrinsik.
Permainan menghasilkan efek aliran pada peserta mereka, yang mengarah pada keterlibatan dalam aktivitas. Selain itu, kita manusia ingin merasa dihargai. Kita adalah makhluk yang kompetitif dan membutuhkan dominasi dan ketenaran. Dengan gamifikasi, kita mengelabui diri kita sendiri untuk menjadi produktif dan juga bersenang-senang sambil menyelesaikan tantangan.
Pada masa-masa awal gamifikasi penjualan (2005 - 2011), pencapaian diberikan dalam bentuk avatar dan lencana. Dengan semakin banyaknya inovasi yang masuk ke pasar dan munculnya perangkat lunak yang dinamis dan menarik, tahun 2011 - 2014 merupakan era dasbor papan peringkat penjualan, penghargaan berbasis poin, dan metrik yang lebih fleksibel. Tahun 2015 dan seterusnya adalah saat gamifikasi penjualan akhirnya bergerak ke arah pendekatan yang lebih holistik. Dalam konteks saat ini, gamifikasi penjualan tidak hanya berfokus pada kompetisi, tetapi juga muncul sebagai alat untuk meningkatkan kolaborasi bisnis dan memaksimalkan hasil bisnis. Sistem gamifikasi penjualan saat ini mempertimbangkan elemen-elemen 'Quantified Self' dalam pengembangan karyawan.
Sebagai contoh, dasbor gamifikasi penjualan digital. Banyak pemimpin penjualan bersumpah dengan keampuhan papan peringkat penjualan. Papan peringkat penjualan bekerja berdasarkan prinsip bahwa tenaga penjualan berkembang dalam persaingan. Papan peringkat penjualan digital ini membantu dalam manajemen kinerja dan menyediakan cara untuk melacak kinerja setiap orang dalam tim. Papan ini melacak KPI yang telah ditetapkan dan memastikan pemberian penghargaan dan pengakuan kepada karyawan atas pencapaian mereka terhadap target. Papan ini menyediakan cara untuk melacak data penjualan secara langsung dan memudahkan untuk menjalankan kompetisi penjualan. Data langsung membuat semua orang mendapat informasi dan bekerja untuk tetap bersaing.
Meskipun papan peringkat penjualan melakukan pekerjaan yang baik dalam menjaga skor dan memotivasi karyawan untuk memberikan upaya terbaik mereka, gamifikasi masa kini, yang melibatkan seluruh proses penjualan dan bukan hanya papan peringkat, menggeser perspektif ke tingkat yang baru. Hal ini membawa konsep peningkatan diri dan menghilangkan permusuhan yang tidak perlu di antara anggota tim. Sebaliknya, hal ini berfokus pada kolaborasi untuk menghadapi tantangan tim, mengerjakan berbagai aspek dari proses penjualan dari awal, bukan hanya menutup kesepakatan, dan kesempatan untuk mengobrol, belajar bersama, dan memberi selamat kepada sesama anggota tim, di antara banyak manfaat lainnya.
Menurut postingan blog Salesforce, 71% perusahaan yang disurvei yang menggunakan alat gamifikasi penjualan melaporkan peningkatan 11% hingga 50% dalam kinerja penjualan yang terukur.
Tidak dapat disangkal bahwa bisnis diajarkan untuk berfokus pada pelanggan, tetapi hasil nyata akan muncul setelah melibatkan tenaga kerja mereka. Menerapkan teknologi yang mengubah pola pikir dan perilaku karyawan serta membentuk budaya organisasi akan membawa transformasi yang nyata.
Gamifikasi bukan hanya metode berbasis tujuan untuk melacak metrik secara digital. Namun, gamifikasi merupakan metode untuk melibatkan karyawan secara aktif agar lebih unggul dan berinovasi dalam tugas sehari-hari dan mencapai tujuan. Gamifikasi memungkinkan untuk mengenali dan menghargai perilaku positif secara bertahap dan tanpa disadari untuk membangun pola pikir untuk menang.
Sekarang gamifikasi semakin banyak diperkenalkan ke berbagai departemen bisnis seperti layanan pelanggan, pelatihan, pemasaran, TI, dll. Namun, hanya satu departemen di seluruh organisasi yang telah menggunakannya selama beberapa dekade dalam beberapa bentuk. Ya, Anda tidak salah menebak, itu adalah departemen penjualan.
Departemen penjualan selalu menerapkan mekanisme permainan untuk mendorong proses penjualan - mulai dari pemberian hadiah bagi mereka yang mencatat penjualan tertinggi hingga menggunakan papan peringkat penjualan, dasbor email, skor langsung/siaran bergaya TV, pasar hadiah bawaan (sistem pengumpulan poin), dll.
Setiap sistem bekerja berdasarkan persaingan yang sehat, yang sangat penting dalam tim penjualan yang sedang berkembang. Ini mungkin salah satu motivator terbaik (selain penghargaan dan pengakuan). Siapa pun yang pernah bermain video game bisa mengatakan bahwa selalu ada keinginan untuk mencapai level berikutnya. Jadi, cukup adil untuk mengatakan bahwa penjualan dapat meningkat ketika kita melakukan aktivitas gamifikasi, terutama dalam menutup penjualan.
Papan peringkat penjualan melacak kinerja tim penjualan terhadap sasaran bisnis. Papan peringkat memvisualisasikan kinerja dalam tampilan papan untuk dengan mudah menentukan anggota tim mana yang berada di depan target mereka, sehingga Anda dapat melihat tren dengan mudah.
Kehilangan jejak kinerja tim penjualan Anda adalah hal yang mudah ketika Anda memiliki tim yang besar dan bertanggung jawab atas beberapa unit bisnis. Tidak ada cara mudah untuk mengetahui siapa yang membutuhkan bantuan dan siapa yang bekerja dengan baik tanpa panggilan telepon, email, dan spreadsheet. Itulah salah satu area di mana penggunaan papan peringkat penjualan membantu.
Papan peringkat penjualan sangat membantu untuk dilihat dalam tampilan papan. Dengan cara ini Anda dapat dengan mudah melihat tren, yang lebih sulit dilakukan dalam spreadsheet. Papan peringkat penjualan membantu melacak kinerja mingguan/bulanan/tahunan tim Anda.
Menambahkan sedikit gamifikasi pada papan peringkat penjualan ini membantu meningkatkan kinerja terhadap orang lain dalam organisasi dan memberi insentif kepada tim Anda untuk mencapai target penjualan di atas mereka dengan menyalakan semangat kompetisi.
Dengan mengingat hal tersebut, sekarang mari kita lihat berbagai elemen dan blok bangunan papan peringkat gamifikasi penjualan dan bagaimana merancang strategi gamifikasi penjualan yang efektif.
Grafik papan peringkat gamifikasi penjualan dapat membantu bisnis mencapai target mereka. Selain itu, Dasbor adalah cara yang sederhana dan mudah untuk menguraikan data yang kompleks menjadi sesuatu yang dapat dipahami oleh manajer penjualan. Agar gamifikasi penjualan dapat bekerja secara efektif, ada tiga hal penting yang dibutuhkan:
Berbagai elemen digunakan sebagai blok bangunan dasar dalam aplikasi gamifikasi. Elemen-elemen ini memotivasi pengguna untuk melakukan tugas yang diinginkan di luar konteks permainan. Beberapa elemen yang banyak digunakan dalam dasbor gamifikasi penjualan adalah:
Poin adalah elemen dasar dari aplikasi gamifikasi yang berfungsi sebagai umpan balik. Poin diberikan kepada tugas-tugas tertentu yang harus diselesaikan oleh tim. Biasanya, seseorang dapat mengambil keuntungan, dan lebih banyak poin dapat diberikan ke tugas yang kurang diinginkan atau lebih tinggi pada tingkat kesulitannya.
Lencana adalah representasi visual dari pencapaian. Lencana ini memungkinkan tim penjualan memamerkan apa yang telah mereka lakukan dan membantu mereka merasakan kebanggaan dan pencapaian.
Leaderboardsadalah indikator kompetitif karena mereka memberi peringkat pemain sesuai dengan keberhasilan relatif mereka, mengukurnya berdasarkan kriteria keberhasilan tertentu. Hal ini meningkatkan daya saing antara peserta dan membuat peserta saling mengalahkan satu sama lain seiring dengan kemajuan mereka.
Halini memberikan informasi tentang performa pemain dibandingkan dengan performa sebelumnya selama pertandingan. Ini membantu pemain untuk fokus pada peningkatannya dari waktu ke waktu.
Avataradalah representasi visual pemain dalam lingkungan gamifikasi. Mereka dapat dipilih atau dibuat oleh pemain.
Untuk mendapatkan manfaat nyata dari gamifikasi penjualan dalam skenario saat ini, kita harus menentukan tujuan transformasi, metrik, dan hasil yang diinginkan. Fokusnya harus pada perilaku seperti apa yang ingin Anda perkuat dan menerapkan teknik gamifikasi yang sesuai.
Dianjurkan untuk merancang strategi gamifikasi penjualan Anda untuk bekerja pada dua dorongan psikologi manusia terkuat: kelangkaan dan rasa pencapaian. Berikut adalah cara untuk melakukannya:
Memberikan poin untuk aktivitas dan perilaku yang memungkinkan kesuksesan, bukan kesuksesan itu sendiri. Dalam hal penjualan, hal ini dapat diterjemahkan dengan menambahkan data prospek dengan benar, penggunaan CRM, membantu rekan tim, dll. Menemukan permainan/proses yang secara aktif melibatkan generasi yang berbeda di seluruh tenaga kerja karena tim penjualan mungkin terdiri dari generasi baby boomer, milenial, dan kelompok usia yang berbeda. Mempromosikan kolaborasi dalam menghadapi tantangan tim.
Mengizinkan hilangnya poin juga, dan bukan hanya mendapatkannya. Pencegahan kerugian adalah motivasi yang kuat untuk meningkatkan dan lebih berhati-hati. Papan peringkat gamifikasi penjualan menjadi sangat berguna bagi perusahaan yang memiliki departemen penjualan yang cukup besar karena mereka akan memiliki cukup banyak pemain untuk membuat tim dan bersaing. Memang benar, gamifikasi penjualan membawa hasil yang luar biasa, seperti kolaborasi yang didorong, komunikasi yang lebih baik, kebiasaan baru, konsistensi data, dan tim yang termotivasi.
Organisasi harus melihat gamifikasi sebagai strategi jangka panjang yang menargetkan perubahan perilaku dengan hiburan dan keterlibatan. Platform gamifikasi harus memberdayakan karyawan untuk mencapai tingkat produktivitas dan kinerja yang lebih tinggi. Hal ini tidak boleh diperlakukan sebagai sesuatu yang dapat memberikan hasil penjualan dalam semalam.
Mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang setiap anggota tim, motivasi intrinsiknya, mempersonalisasi hadiah, dan menggunakan elemen permainan dapat membantu meningkatkan kinerja penjualan dan membuat bisnis mendapatkan hasil maksimal dari setiap anggota tim penjualan mereka.
Tahukah Anda? Xoxoday CompassMesin gamifikasi kami, dilengkapi dengan fitur gamifikasi yang akan membuat tim Anda kembali bersemangat - dengan keterlibatan aktif dari mereka semua! Compass, perangkat lunak papan peringkat penjualan kami, dapat mengatur panggung untuk kolaborasi yang lebih besar dan meningkatkan motivasi di seluruh lini, mulai dari mekanisme permainan hingga papan peringkat, kontes, dorongan, dan pemberitahuan.
Kita biasanya berpikir bahwa bermain game sangat menyenangkan sehingga orang melakukannya secara sukarela, padahal yang terjadi adalah sebaliknya: karena bermain game adalah aktivitas sukarela, game memenuhi kebutuhan kita akan otonomi, dan itulah bagian dari apa yang membuatnya menyenangkan." - Sebastian Deterding.